游戲設(shè)計的流程,相信很多人都想知道,一個游戲是由十幾個職位搭配專業(yè)技能配合完成的,但是如果想學(xué)游戲設(shè)計的話,我推薦可以看下今天我說的。
在整個游戲的制作過程中,
在開發(fā)時期按照公眾分成以下幾大類:
策劃、編程、美術(shù)
我們把游戲美術(shù)繼續(xù)進行詳細(xì)的細(xì)分,按照環(huán)節(jié)和技能的不同,游戲美術(shù)又可能會被劃分為以下幾個模塊:
比如說:原畫、3D、UI、特效、動畫等等。
這時候我們終于談到了,今天的主角“游戲原畫”
而游戲原畫是游戲制作前期的一個重要環(huán)節(jié)。原畫師根據(jù)策劃的文案,設(shè)計出整部游戲的美術(shù)方案,包括概念類原畫設(shè)計和制作類原畫設(shè)計兩種,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。
概念類原畫設(shè)計主要包括風(fēng)格、氣氛、主要角色和場景的設(shè)定等等。制作類原畫設(shè)計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內(nèi)容的設(shè)計。
原畫是為游戲研發(fā)服務(wù)的,要保持游戲整體的統(tǒng)一性,保證模型師及其他美術(shù)環(huán)節(jié)的制作。
但是我們必須要清楚的是游戲原畫只是游戲美術(shù)中的一部分,只不過是按照技能工作種類的不同進行游戲項目的劃分。
說了一大堆,簡單點來闡述:原畫有很大一部分工作任務(wù)主要是游戲畫面內(nèi)容的設(shè)定工作。
譬如說我們打開了一款游戲,看到了主角,看到了NPC、建筑物、怪物等等,游戲里面的這一切都是由原畫設(shè)計師來設(shè)計創(chuàng)造出來的,原畫經(jīng)常按照內(nèi)容會被逐步的細(xì)化、細(xì)分:比如會被細(xì)分成,角色原畫和場景原畫兩大塊。
游戲原畫及概念設(shè)計是美術(shù)設(shè)計環(huán)節(jié)中至關(guān)重要的職位,起到承上啟下的作用。那么,游戲原畫設(shè)計需要哪些基礎(chǔ)知識?
從美術(shù)功底而言,原畫設(shè)計離不開素描、色彩、平面設(shè)計、動畫/漫畫手繪、工業(yè)設(shè)計等手段。
與美術(shù)作品不同,游戲原畫設(shè)計要遵循故事背景,游戲劇情和任務(wù)來設(shè)計角色和環(huán)境。
原畫設(shè)計的核心是根據(jù)游戲的設(shè)計方案來創(chuàng)造一個可信的、符合邏輯的、各種有機聯(lián)系的視覺體系。
原畫設(shè)計師需要具有豐富的空間思維力、觀察力、想象力,以及對自然科學(xué)、歷史等其它學(xué)科知識的涉獵、積累。
會玩、會思考 。你還需要會玩游戲,這個關(guān)乎到很多用戶的游戲體驗。這并不是說你要把某一個游戲玩的多么出色,能戰(zhàn)勝很多人。那是搞電子競技與設(shè)計游戲無關(guān)。那是游戲玩的好,而不是會玩游戲。
光玩過很多游戲是沒用的。舉個比較粗俗的例子,你天天吃豬肉,但是比并不一定就會養(yǎng)豬。會玩游戲并非在玩過一款游戲后要知道它為什么那么好玩,而是你得說出這個門道,它為什么要這么做,為什么不那樣做,這樣有什么優(yōu)勢,那樣做會有什么劣勢。
如果每次玩過一個游戲以后你開始這樣思考了,那說明你擁有一個游戲設(shè)計師的頭腦。即使你現(xiàn)在沒有,你也可以在玩過一個新游戲以后用這種思路來想一想,說不定會有些新的發(fā)現(xiàn)。
如果你能系統(tǒng)地給出解答那是最好。如果你是在游戲網(wǎng)站或是游戲雜志上看到的,那你也可以對照著看看它說說的是否正確。無論何時都要得出自己的答案,而不是人云亦云。