發(fā)布時(shí)間 : 2020-03-02
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游戲策劃在很多人心里是個(gè)又愛又恨的存在,許多玩家恨不得取而代之,讓游戲中的一切都按自己的想法來。其實(shí)策劃并不是那么簡(jiǎn)單的,需要巨大的知識(shí)儲(chǔ)備和框架建構(gòu),尤其是數(shù)值策劃,需要更加嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)學(xué)模型和演變公式。
很多朋友對(duì)數(shù)值策劃都很感興趣,可能是因?yàn)槊致犉饋砭捅容^高端.其實(shí)數(shù)值策劃在游戲策劃里也是一個(gè)必不可少的位置.尤其在RPG游戲中.但是我要說的是, 數(shù)值策劃其實(shí)一點(diǎn)也不好當(dāng),因?yàn)閿?shù)值策劃需要考慮的東西太多太多,而且影響當(dāng)整個(gè)游戲的平衡度和可玩度.那么,一個(gè)數(shù)值策劃應(yīng)該具備的基本知識(shí)有哪些呢?
1.數(shù)學(xué)是基礎(chǔ),尤其關(guān)于概率學(xué);
2.邏輯推理能力,有些時(shí)候你需要?jiǎng)?chuàng)造一些公式;
3.統(tǒng)籌掌握全局的能力,尤其是大型游戲;
4.細(xì)致縝密不煩躁的良好品質(zhì);
5.對(duì)數(shù)據(jù)庫的掌握和熟悉。
舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,下面這個(gè)這是最簡(jiǎn)單的人物傷害模型:
HP – 傷害 = 剩余HP(當(dāng)剩余HP<0的時(shí)候,人物死亡)
但一般的游戲都會(huì)引入護(hù)甲的概念,比如:
HP – (傷害 – 護(hù)甲) = 剩余HP(傷害 – 護(hù)甲最小值>=0)
引入護(hù)甲的意義是:人要是穿著一件鋼板甲,被砍一刀受到的傷害總比裸體被砍要少。
如果再復(fù)雜點(diǎn),人要是除了護(hù)甲外,還拿著一塊堅(jiān)硬的盾牌呢?那公式可能就變成:
HP – [傷害 – (護(hù)甲+盾牌護(hù)甲)]= 剩余HP
…等等
如果再推演下去,還要增加偏斜率,躲閃率,武器與護(hù)甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻擊。關(guān)于傷害目標(biāo)的所有復(fù)雜的公式最終目的是什么?只有一個(gè):目標(biāo)什么時(shí)候死?
HP / DPS = 死亡時(shí)間(DPS = damage per second,每秒傷害。如果是回合制游戲則是DPR,每回合傷害。)
這就應(yīng)驗(yàn)了前面所說的那句話,很多時(shí)候這種公式都是由數(shù)值策劃創(chuàng)造出來的.這樣一個(gè)簡(jiǎn)單公式就可以解決問題,但為什么數(shù)值策劃們要千方百計(jì)的想出許多古怪復(fù)雜的公式呢?
“游戲里的公式并非為了解決問題而存在”
所有存在于游戲里的復(fù)雜或者簡(jiǎn)單的公式,都是被創(chuàng)造的。模擬現(xiàn)實(shí),增加策略性,提高或者降低難度,這些都是創(chuàng)造公式的原因。如果我們要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)公式,那我們必須產(chǎn)生以下的想法和討論,具體請(qǐng)看下圖.只有被這一系列過程所論證并證實(shí)確實(shí)可行,才算是成功的例子.
許多規(guī)則,公式,使游戲變得復(fù)雜而具有策略性,但往往這些變化的根本原因都是滿足玩家的需求。作為數(shù)值策劃并不是一個(gè)數(shù)學(xué)家,必須要明確玩家需求才是數(shù)值設(shè)計(jì)的根本。
這還只是數(shù)值策劃的冰山一角,是不是聽得云里霧里?沒關(guān)系,如果你非常喜歡策劃真?zhèn)€職業(yè),只需來上海博思游戲?qū)W校報(bào)一個(gè)線下一對(duì)一實(shí)體班,在老師的引導(dǎo)下,一切問題都可以迎刃而解。