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        游戲系統(tǒng)策劃有什么要求

          游戲策劃是整個游戲開發(fā)過程中的統(tǒng)籌角色,也是許多初入游戲行業(yè)的從業(yè)者愿意去選擇的一個方向。但是你真的做好了成為一名優(yōu)秀的游戲策劃的準備了嗎?你是否知道一名游戲策劃本身所需要具備的條件?今天小編就談一談什么是游戲策劃的需求。

        博思游戲策劃

          這里的需求不是工作任務的需求,是成為一個策劃的需求。那么首先你需要要先明白幾個概念。

          1、抄襲。這個詞不好聽,我覺得叫“學習”應該更好聽。學習要怎么學,總是先跟著對的,當你熟悉了解透徹了某一領域后才能去談創(chuàng)新、談發(fā)展,所有RPG游戲都是做任務、打怪、下副本,也沒人說這是抄襲嘛!做任何一件事情的時候基本都是從“學習”開始的。游戲是一個整體,沒有從事過策劃工作的你起碼九成的問題你是看不到的。

          2、微創(chuàng)新。業(yè)內所謂的微創(chuàng)新說白了就是改良,做體驗。但前提是你要能正確的分析某個產(chǎn)品,并且能自如的駕馭它。切記策劃層做游戲是“戰(zhàn)略——邏輯——表現(xiàn)”,,玩家層看游戲才是“表現(xiàn)——邏輯——戰(zhàn)略”。

          3、執(zhí)行力。完成領導分配的任務,包括時間,內容,結果。這只能代表你在執(zhí)行力上及格了,如果在滿足以上條件前提下,能針對負責的工作做更多的細節(jié)處理那就更好了。這里還需要注意的是,要熟悉和分析你的工作內容,很多細節(jié)是分配任務所做不到的,用心工作是最美的執(zhí)行力。

          4、抗壓。這個我想要重點解釋一下,面試時都會被問及的問題,大部分招聘中也都重點強調的一個詞。但作為新人的你可能簡單的認為服從、加班就是抗壓能力了那你就錯了。所謂抗壓能力就是在工作中遇到的任何問題都能頂住,并且能解決/克服。服從抗高壓加班這只是其中一部分而已,你還要克服與美術/程序/領導等的關系,項目好了你沒功,項目不好了全是你的錯,頻繁的改動導致程序美術不給你好臉,甚至惡語相對,即便不是因為你而改動的,我見過和聽過不少剛畢業(yè)的學生懷著一腔熱血投入策劃,因為上面的種種問題最后選擇了換行。如果看到這里你都還可以接受,也愿意想辦法克服,那么恭喜你抗壓能力可以過關了。

          需求之語言表達

          研發(fā)團隊對團隊的配合要求非常高,能清楚的表達自己的意圖是非常關鍵,在提交需求的時候最好能有參照物,比如你提個美術需求,那最好配一張和你需求比較接近的圖來做說明,有時候你的理解可能和別人的不太相同,所有去了解別人的理解也能對你工作起到很大作用。

          需求之寫作能力

          無論你是劇情策劃也好,關卡和系統(tǒng)也好,甚至是個打雜策劃都需要具備一定的寫作能力,如果你連寫一篇800字的作文都成問題,那是不行的。你真該好好練習一下自己的寫作能力了,從每日一篇800字(慢慢漲)的日記開始吧。

          需求之主動溝通

          主動溝通對所有工作都是百利而無一害,主動溝通能有效的增加工作效率,避免很多工作問題。對于策劃來講更是關鍵技能之一,試想一下,美術程序都要實現(xiàn)你的需求,如果你不主動溝通的話,你能否肯定他們的理解和你是一致的,能否保證他們沒有做無用功,如果不能那工作時間是否會拉長,結果如果不是你想要的那是否要返工。還有最重要的一點策劃不會主動溝通那么久而久之和你配合的人也都不會主動和你溝通,那項目整體的士氣就會不好。同樣的策劃案同樣的技術同樣的多年從業(yè)團隊,開發(fā)周期和結果肯定是不相同的,主動溝通雖然起不到?jīng)Q定作用,但影響也是不容忽視的,主動溝通還是一個團隊融洽和諧的主要表現(xiàn)。

          需求之抗壓能力

          抗壓在上面已經(jīng)說過了,還需要強調的就是遇到問題,解決問題,千萬不要逃避。如果能發(fā)現(xiàn)問題解決問題,那么工作會很順利的。

          需求之知錯就改

          既然你是設計者,團隊都需要圍繞設計。那么設計上要是有問題就是整個團隊的問題,事很大所以要盡量避免你的問題。知錯就改能幫助你提升,勇于承認錯誤能讓你和團隊管理更融洽。錯不僅僅是工作上的,也可能是交流上的,也或者是執(zhí)行上的。錯不僅僅是有了不好結果才是錯,也可以是理解不同,也或者是有更好的方法了。

          能做到這些你已經(jīng)可以做一名合格的策劃了,不要停下來,可以做了和可以做好是兩個概念,還需努力。

          需求之思維邏輯

          邏輯清晰這個是必須的,數(shù)學不吃力的人應該不是問題。如果邏輯思維不是很清晰的話設計系統(tǒng)和數(shù)值等都很吃力不討好,更不用說進階做主策了。策劃不需要會寫代碼,但起碼你需要了解程序的相關工作,了解程序的一些邏輯。就好比在設計層面上1和N這是兩個概念,絕不是N越小就相對簡單些。如果你還是學生的話建議你好好學學數(shù)學,如果你能學懂且不吃力,那恭喜你這一項你過關了。

          需求之見多識廣

          每個策劃都知道要玩很多游戲,了解很多游戲,這沒有錯,見多識廣嘛!但我這里所指的是帶著策劃的眼光去體驗的,體驗的越多你就會對設計以及整個行業(yè)的設計水平有個概念。在日后的工作過程中會對你起到很大的幫助。見多識廣不僅局限于策劃方面,對行業(yè),對動漫,對生活,對任何事物都需要了解。當然不是絕對技能,但對這個職業(yè)來講是有幫助的。

          需求之經(jīng)驗豐富

          前面提到經(jīng)驗對新人來講是非常關鍵的,而如何能將經(jīng)歷變成經(jīng)驗這就比較困難了,策劃是一個非常需要廣度的職業(yè),遇到任何問題我們都不能直是抱著解決了就OK了的態(tài)度,你需要去研究為什么會出現(xiàn)這樣的問題,還可能會出現(xiàn)什么問題,當你把問題研究清楚了那這就成為了真正的經(jīng)驗。

          需求之創(chuàng)造力

          為什么一開始沒有提及創(chuàng)造力呢?就好比還不會走呢就想跑是一個道理,很多新人也許有的創(chuàng)意想法確實不錯,但其實自己卻不知道其想法的真正價值所在,而且大部分新人策劃都是停留在表現(xiàn)層。騰訊不是還讓策劃學寫程序嗎?其實本質都是為了增加策劃的基礎能力,建議策劃新人不要太在乎“創(chuàng)意”這個詞,靜下來先提升自己的基本能力。當你真正是策劃的時候再回過頭去想最初的一些想法,其實很可笑。

          需求之設計目的

          這個是策劃能力進階的關鍵,游戲中每一個功能,無論大小都有自己的價值和目的,就好比刀塔傳奇的一個不起眼的設計“裝備附魔”,其設計目的是什么?如果砍掉這個功能,其他都不變,那么能帶來什么影響?(好好想想吧)!設計一個系統(tǒng),一個關卡,一套數(shù)值有時建立在有核心設計目的的前提下。學會這個,能夠駕馭設計目的才能成為一個真正的策劃。帶著問題看游戲,從現(xiàn)在開始你玩游戲的時候都去想想你玩的每一個功能的目的是什么?核心價值是什么?

          需求之全局觀

          這個本不應該出現(xiàn)在這里的,對于剛從事或者準備從事策劃行業(yè)的新人們來講,這項技能是主策需要的,所謂不想成為主策的策劃不是好策劃,全局觀也是鍛煉產(chǎn)品思維的核心目的,要懂得取舍,要抓大放小,不是所有功能都需要設計的很好玩很強大,鍛煉自己能看清每一個設計背后所隱藏的取舍,從全局出發(fā)的能力。

          需求之管理能力

          這個不多做說明了,網(wǎng)上相關的資料非常多。管理分很多種,時間管理,工作管理,項目管理,團隊管理等等。管理不僅僅是管理層的事情,你不是管理層你也需要管理自己,區(qū)別在于管理層管自己和別人,不是管理層只需要管自己。策劃不是技術崗位,是不可能不成為管理層還能一直往上走的。策劃唯一的出路就是主策,制作人甚至更高職位。

          需求之產(chǎn)品思維

          關于策劃方面沒有太多可以學習的書籍,也沒有一套合理的做事方法論。但是思維對策劃來講是非常關鍵的,如果你不能培養(yǎng)出策劃思維的話,做再多年也不能獨擋一面(僅憑經(jīng)驗是不是適應變化的)。我推薦大家多看一些和產(chǎn)品經(jīng)理相關的書籍,培養(yǎng)一下產(chǎn)品思維。

        博思游戲策劃

          總之,游戲策劃是一個相較復雜的工作崗位,它需要大量的學習和工作積累,所以在學習階段,找一個好學校是非常重要的。上海博思游戲學校的游戲策劃課程是非常好的,專門由行業(yè)頂尖項目總監(jiān)精心設計,而且在學習的過程中,學生可以接觸大量的真實項目資源,從而積累屬于自己的工作經(jīng)驗,提升專業(yè)能力。

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