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        學習游戲數值策劃需要注意什么?

          游戲策劃中有一個非常重要的基礎內容,我們稱之為游戲數值。游戲內容及游戲規則的制訂都是以游戲數值為基礎建立的,接下來小編就和大家談一談游戲數值的基本概念和學習游戲數值需要注意哪些方面。

          游戲數值的基本概念

          游戲數值是感性世界的具象化。感性世界即我們可以感知到的世界,例如此刻有多少人在上課,國家產生了多少GDP,公民交了多少稅等等,這些可感的世界可以具象化為數值。而游戲數值的一個重要作用,就是將游戲中的感性世界進行具象化。同時,游戲數值策劃可以通過對游戲數值的監測,獲取玩家的上線率、流失率等等,并通過分析數據決定下一步的游戲設計和內容制作。

          游戲數值還是玩家成長體驗的控制與釋放。它控制著玩家在游戲中的成長體驗,例如游戲第一天能升多少級,能賺多少錢等等。以《火影忍者》手游為例,在做新手引導時,每一關的設計和排布都需要精心考慮,因為玩家類型多樣,要想引導大跨度的人群理解游戲系統和玩法,就需要認真規劃游戲中成長內容的分布及其開放順序。

          游戲數值是藏于幕后的關鍵因素,它在幕后控制著游戲的整體表現,玩家看到的游戲世界背后其實是游戲數值的運作。

          數值策劃的工作內容

          數值策劃需要規劃玩家成長的節奏,把控玩家的游戲體驗。以《火影忍者》手游為例,我們需要規劃玩家的極限成長速度、不同玩法的收益以及每種玩法的時長。成長速度、獎勵分布和時長體驗是制作游戲時的基礎工作。

        博思游戲策劃

          數值策劃的工作內容還包括設計公式和算法。《火影忍者》手游有一個叫做“極限挑戰”的活動,內容是五個玩家為一組打副本,結束后根據每位玩家的得分進行排名,排名越高的人獎勵越多。得分的規則有四點:第一是擊殺所有怪物取得勝利,第二是戰斗耗時越長分數越低,第三是復活次數越多分數越低,第四是表現最差的勝利得分高于表現最好的失敗得分。表現最差的勝利指的是玩家殺光了所有怪物,但可能復活了很多次,耗時也很長。表現最好的失敗指的是一位玩家無復活、低耗時殺光了大部分怪物,但可能因為掉線沒有殺完所有怪物未取得勝利。因此整個公式可以設計成這樣:

        博思游戲策劃

          在這一方面,公式的設計是服務于游戲內容的,要確保設計出的公式可以實現玩家公平公正的得分和排名。當公式和算法設計出來后,玩家就會有明確的驅動目標并且形成不同的玩法,簡單來說就是要取得勝利,同時要盡量降低戰斗時間,減少復活次數。

          數值策劃還要考慮如何才能設計出更好的算法。下圖為《魔獸世界》和《英雄聯盟》的護甲計算公式。《魔獸世界》是長線成長的典型游戲,由于游戲時間長,玩家可以一直積累游戲數值。而《英雄聯盟》是典型的單局成長,一局只有一小時左右,玩家的成長不會持續很長時間,因此在單局成長游戲中,就需要引入邊際遞減的設計,例如護甲的減傷值會隨著護甲的增長遞減,剛開始的增加幅度是最大的,當護甲值提高到一定程度后減傷值幾乎不會發生變化,這就驅使玩家平衡發育,而不是單純堆積護甲值。

        博思游戲策劃

          數學算法在游戲數值設計中只是工具,不是目標。設計游戲數值不需要使用過多高深的數學算法,因為過于復雜的乘方開方運算會極大地加重服務器的負擔。另一方面,由于游戲世界中的規則是制作者設計的,制作者清楚游戲中一定會出現什么、一定不會出現什么,因而可以排除很多變量,使得公式的設計簡化。更多時候,編寫算法時要考慮如何設計公式更好地為游戲規則服務。

          游戲數值設計的核心內容

          在設計游戲數值時我們需要搭建體驗模型,該模型決定了游戲給玩家提供怎樣的體驗。搭建體驗模型總共有四個步驟:

          第一步是抽象化,將游戲行為拆分成關鍵節點,抽離游戲表象獲得抽象化的規則。舉例來說,《火影忍者》手游的極限挑戰副本可能有攻城戰、據點戰等等不同類型的玩法,但其規則始終是通過戰斗獲取積分并以此進行排名的。還有一個例子也可以說明抽象化的過程,將大象放進冰箱抽象意義上只需要三步:打開冰箱,放入大象,關上冰箱。這一抽象化過程省略掉了冰箱是否夠大等細節。

          第二步是設計公式和算法。公式和算法不僅僅涉及游戲規則,還規定著數值成長,例如戰斗力、暴擊率、格擋率、命中率如何成長。我們一般通過三種典型的曲線設計數值成長:導數遞增曲線、導數遞減曲線和導數恒定曲線。《英雄聯盟》中免傷率的設計采用了導數遞減曲線,而一般游戲中的經驗值會采用導數遞增曲線,而導數恒定曲線則一般用于裝備數值的增長。在實際的游戲制作中,以上三種曲線經常是組合使用的,我們需要采用符合游戲體驗的曲線,并加入若干參數加以修正,達到最終理想的效果。

          第三步是考慮邊際和漏洞。我們在搭建體驗模型時,要反復考慮設計中有沒有缺陷和漏洞,這些缺陷和漏洞往往發生在極限條件下,盡管發生的概率極小,但我們也必須加以考慮和解決。例如玩家在某游戲中快速點擊某一按鈕時會造成游戲Bug,導致玩家可以無視次數限制去挑戰某一副本,這就是在極限條件下會出現的缺陷和漏洞。如果《火影忍者》手游沒有考慮到表現最好的失敗和表現最差的勝利之間分數如何比較的情況,一旦出現這種情況,就會招來玩家的不滿。

          第四步是設計游戲內的經濟循環。游戲中的經濟循環就是指玩家通過勞動獲取成長,之后繼續投入勞動的循環。我們需要關注游戲中產出什么、產出數量多少、如何消耗產出、消耗數量多少、玩家獲得多少成長、如何釋放獲得的成長等問題。循環設計的優劣直接影響玩家是否能夠持續地在游戲中投入時間。玩家除了要能夠體驗到成長,還需要渠道釋放成長,例如在高居排行榜、PVP中無人匹敵、國戰時以一當十等等。我們可以利用心流理論指導釋放模式的設計。

          心流理論認為玩家在游戲中會經歷四個心理階段:無感、放松、焦慮和心流。無感是指游戲無需技巧、毫無難度,無法給玩家帶來愉悅感。放松是指玩家游戲技能十分熟練,游戲難度低,游玩時放松的心理狀態。焦慮是指游戲難度高,玩家游戲技能低時產生的焦慮情緒。心流是指玩家有高超的游戲技能,而且其技能和面對的高難度挑戰匹配時產生的成就感與滿足感。如果玩家能夠經常產生心流的狀態,他就會對游戲產生極大的興趣。

          如何引導玩家進入心流的狀態?在游戲開始時降低難度,引導玩家熟悉游戲,一段時間后提高游戲難度,引導玩家提高游戲技能,此時略微降低游戲難度,提高玩家的成就感,之后再次加大難度,如此循環往復,可以幫助玩家進入心流狀態。

        博思游戲策劃

          如何學習游戲數值設計

          第一步,反推現有游戲的設定。反推一些經典游戲的公式和算法,在反推過程中思考設計理由和設計目的,得出結果后將自己推導出的公式代入到游戲中加以驗證,例如試著打一個怪,看傷害是否和預期一致。

          第二步,透過游戲玩法思考設計目的。例如,極限挑戰的玩法之一是時間越短得分越高,為什么要如此設計?游戲中的任何設計都有其目的。

          第三步,評價與反思。評價一款游戲公式和算法的設計,判斷其在多大程度上能夠實現設計目的。評價一款游戲設計的優點和缺點,思考如何改進其不足之處,這樣的思考會為你提供寶貴的參考。

          第四步,積極實踐。生活中經常思考商場打折促銷活動背后的設計思路,熟練掌握Excel函數的使用方法,熟練掌握概率論的一些公式和數學中的常見曲線。

          游戲數值設計的核心是玩家的游戲體驗,玩游戲的過程就是在預先制定好的規則下享受整個過程,游戲數值設計要確保整個過程有優秀的體驗。邏輯是游戲數值的關鍵,每一個設計的制定都要依據數據,同時要能夠透過現象抽象出最核心的邏輯關系。數學在游戲數值設計中只是工具,要盡量用簡單的數學運算表達游戲規則。平時要勤加思考,多接觸各類型的游戲,學習不同游戲的設計思路。

          學好游戲數值設計是游戲策劃的基礎,那去哪學游戲策劃比較好呢?上海博思游戲學校是一個非常不錯的選擇,擁有行業頂尖項目總監擔任教學指導老師,精心設計的游戲策劃課程,真實項目資源平臺的支持,這些都是你選擇博思游戲學校的理由。

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