發布時間 : 2019-11-27
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游戲原畫是游戲的基本核心,也是游戲玩家對于一款游戲的直觀第一印象,任何一款精良的游戲都離不開其優秀的游戲原畫團隊。那么游戲原畫到底是什么呢?游戲原畫師又有哪些工作呢?
首先,什么是游戲原畫,我知道業內很多大V都寫過闡述了,國外的名詞為“概念設計師”。但實際上為什么不流行叫“概念設計師”,因為國內的分工工種比國外更細,國外的一名概念設計師可以統籌設計、繪制、制作、后期等工作;而國內,這些環節都是細分開的,設計是設計,畫畫是畫畫,那在這里我們就“原畫師”這個環節來說明~
那為什么叫原畫呢?因為原畫一般只負責2D類型的工作,如果要添加3D技能或者更多的技能的時候可能你就會更像個全能的“概念設計師”了。
但在中國,原畫師在游戲這個行業里又分為兩種部分:隸屬制作組的美術和不一定隸屬制作組的外包美術。
一般一個產品的美術風格的誕生是由策劃進行市場分析后,與組內美術溝通,與組內程序對接后產生的,所以大家請先明白什么是產品。
【產品是為了特定的消費群體而打造,如果你的產品是一個有年齡的產品,就更需要對準這個群體的喜好去訂制?,F在我們市面上看到的游戲,以自己的審美評判你可以很快找到你喜歡的和你不喜歡的,但你不喜歡的風格,為什么會在市面上泛濫呢?稍后我會解釋】
一個項目的風格會在組內被確定下來,組內原畫師的工作是:磨合和導向。
組內原畫的工作內容一般都是設計、外包跟進磨合、制作收尾整合。
外包美術的工作是:幫助消耗組內消耗不了的資源制作壓力和數量。
通常會在美術工作階段中的中外圍,所以一般不會接觸到核心設計和整合的工作。
順序是:組內完成概念,因時間緊缺所以需要外發——>外包美術協助制作,將作品繪制到80%90%左右回收。
也有一些是將設計也外包的公司,一般這樣的公司內部都幾乎沒有美術負責人,這樣的風險是:組內原畫師所消耗的時間和腦細胞的部分全部加進了外包極有限的繪制檔期中,倘若一個前期概念需要3個月的磨合和導向得出,外包為10天,現在加進去的話就會把磨合和導向的部分壓縮到3天進行,那可想而知這個坑踩的有多難受,有時候你畫了3個月都不一定畫的完一幅設計,更不要說后期的延展品【立繪、插圖】了,因為他們內部根本就沒有美術人員在導向,一名外部人員又如何輕松的導向呢?當然我指的是比較嚴峻的狀態。
上海博思游戲學校,專注培養游戲行業人才十幾年,游戲原畫是我們培養的重中之重。將藝術融匯于游戲創作中,是我們一直追尋的目標。