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        零基礎(chǔ)了解3D游戲開發(fā)(二)坐標(biāo)系與坐標(biāo)

          零基礎(chǔ)了解3D游戲開發(fā),是一件不容易的事。我們將分幾部分為大家細(xì)化3D游戲開發(fā)的每個(gè)環(huán)節(jié),希望對(duì)你了解3D游戲開發(fā)有些許幫助。

          坐標(biāo)系與坐標(biāo)

          坐標(biāo)是3D空間世界的基礎(chǔ)之一,干啥都離不開坐標(biāo),移動(dòng)攝像機(jī),定位,繪制圖形等等。

          在學(xué)習(xí)LayaAir 3D時(shí),我們需要了解兩個(gè)坐標(biāo),一個(gè)是位置坐標(biāo),另一個(gè)是UV坐標(biāo)。

          而了解這兩種坐標(biāo)之前,我們先介紹一下空間笛卡爾直角坐標(biāo)系。

          空間笛卡爾直角坐標(biāo)系是用經(jīng)過相同原點(diǎn)的xyz三條互相垂直的坐標(biāo)軸相交而構(gòu)成。

          

        博思3D

         

          坐標(biāo)系的兩個(gè)軸正方向一致的情況下,因第三軸正方向相反,所以將坐標(biāo)系分為左手坐標(biāo)系與右手坐標(biāo)系。

          這兩種坐標(biāo)系沒有好或不好,都應(yīng)用的都比較廣泛,比如Unity等引擎采用的是左手坐標(biāo)系,LayaAir等引擎采用的是右手坐標(biāo)系。所以我們有必要理解什么是左手坐標(biāo)系與右手坐標(biāo)系,以及兩者的區(qū)別。

          兩種3D坐標(biāo)系之所以用左右手分別命名,是為了便于記憶,分別用左手和右手三根手指的朝向,來代表三個(gè)坐標(biāo)軸的正方向,這三個(gè)手指分別是拇指、食指、中指。

          無論是左手還是右手,我們要記住,大拇指朝向的方向是x軸正方向,食指的朝向是y軸的正方向,中指的朝向是z軸的正方向。

          現(xiàn)在我們面向屏幕,準(zhǔn)備好雙手來擺造型。先將左右兩個(gè)手的食指(y軸)指向天空方向(在房間的就指天花板),然后將中指(z軸)沖前(立正站立時(shí)眼睛平視的方向),此時(shí)兩個(gè)手的中指應(yīng)該都與食指保持90度垂直。然后,再伸出大拇指(x軸)與食指和中指都保持90度垂直。可以參照下圖手勢(shì)。

          

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          網(wǎng)絡(luò)中有不同的左右手坐標(biāo)系統(tǒng)的說法和介紹,如果圖片和軸朝向與本篇介紹的不同,一般也都是攝像機(jī)角度的差異,不用管別的,學(xué)習(xí)LayaAir以本篇為準(zhǔn)來理解記憶即可。

          擺好后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),在保持z軸和y軸正方向相同的情況下,x軸的正方向是相反的。這就是左手坐標(biāo)系和右手坐標(biāo)系的區(qū)別。LayaAir引擎unity導(dǎo)出插件就是以x軸取反來自動(dòng)適配LayaAir引擎。所以,直接在unity里編輯導(dǎo)出,然后在LayaAir引擎中使用,是不需要手工對(duì)坐標(biāo)進(jìn)行轉(zhuǎn)換的。如果開發(fā)者一定要在LayaAir引擎項(xiàng)目中手動(dòng)來調(diào)坐標(biāo),那需要注意左手坐標(biāo)系與右手坐標(biāo)系在x軸正方向的差異。

          了解完坐標(biāo)系,我們了解一下頂點(diǎn)。頂點(diǎn)可以理解為3D空間中的任意一個(gè)帶xyz坐標(biāo)的位置點(diǎn),但頂點(diǎn)不僅包含了坐標(biāo)位置信息,還有UV、法線、顏色等信息。其它的先不講,我們繼續(xù)來了解UV。

          UV其實(shí)也是坐標(biāo), 完整的說應(yīng)該是UVW(由于xyz已經(jīng)被頂點(diǎn)坐標(biāo)軸占用,所以另選三個(gè)字母表示), 這三個(gè)軸U是屏幕水平方向,V是屏幕垂直方向,W的方向是垂直于顯示器表面的,到目前為止,一般游戲開發(fā)是用不上的,所以我們通常就會(huì)簡(jiǎn)稱為UV。

          去掉了W,那UV坐標(biāo)就是一個(gè)2D平面坐標(biāo),UV坐標(biāo)可用于模型紋理貼圖等(后面介紹紋理的時(shí)候還會(huì)提及)。

          

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          UV坐標(biāo)的貼圖紋理向右和向下分別是U與V的坐標(biāo)正方向。取值范圍是0-1,不管紋理圖片的像素是多少,3D美術(shù)制作軟件導(dǎo)出的模型頂點(diǎn)數(shù)據(jù)都會(huì)對(duì)應(yīng)貼圖紋理的UV坐標(biāo),以保障渲染時(shí)的采樣正確。

          

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          相對(duì)于UV坐標(biāo)最終會(huì)對(duì)應(yīng)貼圖紋理上的像素點(diǎn),頂點(diǎn)坐標(biāo)則沒有恒定的計(jì)量單位,最小的單位是點(diǎn),無論是現(xiàn)實(shí)世界還是3D世界,點(diǎn)都是一個(gè)基礎(chǔ)的抽象概念,他代表著一個(gè)單獨(dú)的個(gè)體,可以無限大,也可以無限小。所以,點(diǎn)可以是1個(gè)像素,也可以是1毫米、1納米、1千米等任意單位的基礎(chǔ)單元。最終頂點(diǎn)之間用什么計(jì)量單位,通常由3D美術(shù)結(jié)合游戲設(shè)計(jì)而設(shè)定,3D游戲美術(shù)用的比較多的單位是米。所以程序的設(shè)定要與美術(shù)設(shè)定的單位保持統(tǒng)一,否則就會(huì)造成視覺效果上的過大或過小,出現(xiàn)與設(shè)計(jì)不符的效果。

          下一部分,上海博思游戲?qū)W校將為你介紹3D游戲開發(fā)中的三角面、網(wǎng)絡(luò)、模型,敬請(qǐng)期待。

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