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        淺談?dòng)螒蛑械呐宰晕乙庾R(shí)覺醒

          在今天,女性自我意識(shí)覺醒已經(jīng)是一個(gè)老生常談的話題。從上世紀(jì)90年代開始,“勤儉持家”和“賢良淑德”等傳統(tǒng)美德,已不再是女性最愿意加在自己身上的標(biāo)簽,換句話說,當(dāng)今女性不愿意在身上加上任何標(biāo)簽,更堅(jiān)持于“做自己”。

          這種女性的自我意識(shí)覺醒已經(jīng)滲透人們的日常生活的每個(gè)角落,游戲中也是如此。據(jù)2019年伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》中的數(shù)據(jù)顯示,中國游戲市場中女性游戲用戶已經(jīng)達(dá)到46.7%,穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)了中國游戲用戶的“半壁江山”。

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          而該報(bào)告中還顯示了另一樣數(shù)據(jù),核心用戶滲透率在不同群體中的的差別。所謂核心用戶即每天游戲時(shí)長為2小時(shí)以上的用戶,據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,核心用戶滲透率在女性中的平均水平是要高于男性的。

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          從以上數(shù)據(jù)可以看出,游戲市場女性玩家的比例是非常巨大的,那么為了滿足這個(gè)龐大的市場,女性游戲該如何自處?有哪些游戲是女性玩家的最愛呢?

          據(jù)全球玩家類型分類數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn)女性玩家分類排名前三之和,占女性玩家總數(shù)的67%。即“時(shí)間填充型玩家”、“云游戲玩家”和“爆米花玩家”。

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          而各種游戲類型中,全球女性玩家分布基本在三消、家庭/農(nóng)村模擬和休閑益智類游戲中,至于男性玩家熱愛的“車槍球”類型游戲,基本是排名墊底。

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          由以上數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),女性玩家熱衷的游戲從來都不會(huì)是讓人腎上腺素飆升的各類競技性非常強(qiáng)的游戲,反而打發(fā)時(shí)間和開發(fā)思維的休閑類游戲更受歡迎。同時(shí),女性玩家不希望有過于復(fù)雜的設(shè)備和冗長的游戲進(jìn)程將她們捆綁在屏幕面前,所以移動(dòng)端游戲成為了女性游戲中的主力軍。而接下來,我希望和各位分享的是幾個(gè)非常獨(dú)特游戲類型,它們能讓我們更好地分析女性自我意識(shí)覺醒是如何在游戲中呈現(xiàn)的。

          1.養(yǎng)成類

          由嗶哩嗶哩代理的女性向劇團(tuán)演員養(yǎng)成手游《A3!滿開劇團(tuán)》2019年11月14日開啟全平臺(tái)公測。游戲中匯集了女性言情小說中的所有元素,“父親曾經(jīng)的劇團(tuán)失去往日輝煌,面臨被拆除的危機(jī)!因一紙來信而站在此地的(你)能否拯救落魄劇團(tuán)?即將邂逅的二十位新人演員,又將與(你)寫下怎樣的故事?”,這樣的劇情是否滿足了女性所有的期待?在當(dāng)今被IDOL占領(lǐng)的娛樂時(shí)代,有比各位“媽媽粉”組建一個(gè)屬于自己的IDOL團(tuán)體更有吸引力的題材嗎?

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          在此之前,還有一款養(yǎng)成類游戲幾乎成了所有女性玩家的唯一話題,那就是《旅行青蛙》。一只“蛙兒子”可算是操碎了各位老母親的心,為它即將啟程的旅行準(zhǔn)備食物和日用品,在它旅行途中擔(dān)心它是否會(huì)平安歸來,在它旅行歸來后與它一起分享它的見聞,這些充滿生活氣息的細(xì)節(jié)是否讓你想起了自己的母親?女性與生俱來的母性本能在這游戲中展現(xiàn)的淋漓盡致。

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          2.宮斗類

          宮斗類游戲在前幾年宮斗劇集泛濫的時(shí)間段,填補(bǔ)了女性游戲市場中玩法單一的空缺。宮斗類劇集一般劇情是在復(fù)雜的社會(huì)關(guān)系中,女性利用自我的聰明才智成為主角,這是女性自我意識(shí)覺醒的標(biāo)志。即使世界殘酷無情,女性依舊可以頑強(qiáng)地生存,并一步一步登上頂峰,這是女性對(duì)宮斗類游戲熱衷的主要原因,或者說,是女性對(duì)自我社會(huì)地位提高和自我身份認(rèn)同的重要表現(xiàn)。

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          3.換裝類

          2013年疊紙游戲成立,并先后推出了三款換裝游戲《暖暖環(huán)游世界》《奇跡暖暖》《閃耀暖暖》。這三款游戲,基本確定了暖暖系列在換裝游戲中的重要地位。所謂愛美之心人皆有之,女性對(duì)于衣服、飾品的熱忱是與生俱來的品質(zhì)。而換裝游戲,在填補(bǔ)女性日常生活中的美的缺失上,明顯有著其獨(dú)特存在性。在日常生活中,或許會(huì)有各種各樣的因素,控制著女性對(duì)美的追求,但在換裝游戲中,沒有任何限制,每個(gè)人可以根據(jù)其自己的審美,塑造屬于自己的美。

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          4.戀愛類

          乙女向戀愛游戲,幾乎是建立在以上三個(gè)類型之上,我個(gè)人認(rèn)為是女性游戲中,最具代表性的游戲類型,也是女性自我意識(shí)在游戲中表現(xiàn)的最為突出的一種。2017年,疊紙游戲再次向女性游戲市場扔了一顆“炸彈”,《戀與制作人》橫空出世。玩家作為影視公司的制作人,一邊努力挽救公司業(yè)績,一邊與思維風(fēng)格迥異的男性角色周旋。而讓《戀與制作人》真正爆紅的原因之一,正式這四個(gè)亞文化中諸多萌要素集合而成的經(jīng)典“擬像”:霸道總裁李澤言、腹黑學(xué)者許墨、萌系偶像周棋洛、忠犬特警白起。類似這種“擬像”還有前不久騰訊發(fā)行的《食物語》,將傳統(tǒng)中華美食“擬人化”的女性向RPG游戲。此類與被稱為“紙片人”的游戲角色進(jìn)行情感聯(lián)系,可以仿照“異性戀”“同性戀”等性向區(qū)分詞,表達(dá)為“紙性戀”。這種由屏幕隔斷的“單向真實(shí)”的情感理念,近乎于一場美夢,基于數(shù)值和交互設(shè)計(jì)的情感維系,可以屏蔽類似現(xiàn)實(shí)生活中的各項(xiàng)其他因素,滿足女性游戲玩家的情感需求。

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          關(guān)于女性游戲,其核心是“造型”與“玩法”,即“感官需求”與“情感需求”。在“顏值即正義”的審美理念驅(qū)使下,女性游戲無一不是在造型方面下足了功夫,美輪美奐的精美立繪吸睛效果一流,而關(guān)于創(chuàng)造美,女性尤其獨(dú)特的審美視角,自我滿足應(yīng)是第一要素。女性的感官需求在第一時(shí)間得到滿足,是女性游戲發(fā)展下去的根本。

          女性玩家的情感需求則只能靠玩法滿足。無論是養(yǎng)成類,戀愛類,其玩法核心都是與游戲角色產(chǎn)生情感交互,精神世界的滿足在此刻大于一切。將游戲視為愛情的實(shí)踐,這句話或許更能表達(dá)出女性對(duì)于自我情感的掌控欲望,“我希望能得到如此一段感情,如在現(xiàn)實(shí)中暫時(shí)得不到,并不妨礙我在游戲世界中先練習(xí)一番…”。雖然有時(shí)候,女性玩家被一部分帶有偏見的人刻畫成沉溺與游戲世界的病態(tài)患者,但是這種指控在女性自我意識(shí)的覺醒和經(jīng)濟(jì)獨(dú)立之后的消費(fèi)力面前,毫無立足之地。

          “紙片人”上線即來,鎖屏即去,不存在任何的捆綁性。待熱情耗盡,玩家可以隨時(shí)棄游,毫無負(fù)擔(dān)地區(qū)尋找下一個(gè)愛的“擬像”。游戲就是游戲,女性玩家在這點(diǎn)上自然明白——且不會(huì)更明白。

          另一方面,隨著女性經(jīng)濟(jì)獨(dú)立,女性的消費(fèi)水平也在各行各業(yè)飛速增長中,游戲市場也是如此。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年,中國游戲女性用戶消費(fèi)規(guī)模約為490億元。其中包括上線后一直穩(wěn)居應(yīng)用商店角色扮演游戲暢銷榜前30的《閃耀暖暖》;

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          也包括“戀與太太團(tuán)”在深圳京基100大樓LED屏幕上的“李澤言生日快樂”。

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          女性的消費(fèi)能力從來都不需要質(zhì)疑,馬云說阿里巴巴的成功就是女性的消費(fèi)能力帶來的。“她經(jīng)濟(jì)”的市場發(fā)展趨勢下,女性愿意為了更能體現(xiàn)自我價(jià)值和情感共鳴的商品買單,女性游戲就是其中之一。而女性消費(fèi)的另一重意義在于,不僅僅滿足于物質(zhì)欲望或需求的滿足,還代表其趣味和社會(huì)地位。在滿足自我需求的同時(shí),尋求自我身份認(rèn)同感,這是女性自我意識(shí)覺醒的另一個(gè)標(biāo)志。

          我們常說,游戲從來都不只是關(guān)于消遣。嘗試對(duì)其進(jìn)行觀察,從不同的視角,我們可以看到關(guān)于文化,技術(shù),經(jīng)濟(jì),政治等各個(gè)方面以游戲?yàn)槊浇椋宫F(xiàn)在我們眼前的人類社會(huì)。由女性游戲和女性游戲市場來解讀女性自我意識(shí)覺醒,其實(shí)是一個(gè)非常龐大的課題,在此我們只能稍作了解,想要真正挖掘出女性游戲背后的意義,還需要進(jìn)行更加深入地研究才行。

          當(dāng)然,這是一個(gè)學(xué)術(shù)課題。如果我們單從游戲行業(yè)來看,每一個(gè)熱門的女性游戲,未必有一個(gè)對(duì)于女性特別有研究的游戲策劃,但每一個(gè)游戲策劃,都應(yīng)該至少明白當(dāng)代女性在自我意識(shí)覺醒且經(jīng)濟(jì)獨(dú)立的今天,對(duì)游戲有著何種期待。從以上的論述來看,或許抓住造型和玩法就能滿足這種期待,但隨著時(shí)代的發(fā)展,一定不止于此。在未來,一個(gè)好的游戲策劃會(huì)更懂女性,創(chuàng)造出更好的女性游戲;而女性,則會(huì)更懂自己。


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