發(fā)布時(shí)間 : 2019-12-25
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在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中,除了角色原畫和場景原畫之外,還有游戲插畫這一類別,能更直觀地體現(xiàn)整個(gè)游戲的美術(shù)風(fēng)格和意境。
在上月舉行的GGAC 2019 CG藝術(shù)家峰會上,2D組評委Krenz以《個(gè)人創(chuàng)作及畫法的提煉分享》為主題,分享了他在個(gè)人創(chuàng)作風(fēng)格上的探索經(jīng)驗(yàn)。
Krenz在臺灣從事美術(shù)教育產(chǎn)業(yè)多年,有10年自由插畫師經(jīng)驗(yàn),在二次元領(lǐng)域,他是大觸級別的畫師。此前,他曾為《碧藍(lán)航線》、《陰陽師》、《明日方舟》等游戲提供插畫。
外界有人稱Krenz的風(fēng)格為“厚涂二次元”,按照Krenz此前的說法,他的作品“人物的畫法和造型是比較像二次元畫法,但透視、結(jié)構(gòu)等方面是偏西化的風(fēng)格,色彩、固有色偏印象派的處理手法。”
2015年,他在CG視覺藝術(shù)作品網(wǎng)站ARTSTATION的獲贊數(shù)在全站排名第一,但就是那一年,他發(fā)現(xiàn)“已經(jīng)掌握的作畫方式既成為了生存技能,又阻礙了后期發(fā)展。”
于是,他要求自己在各種限制條件下進(jìn)行繪畫練習(xí),如全程硬筆繪畫、只能手動調(diào)整色彩數(shù)據(jù);再比如盡可能不做塑造,靠構(gòu)成和色彩搭配完成畫面等等。
2016年,他又嘗試用電繪模擬水彩畫、素描等傳統(tǒng)繪畫的紋理,將摸索出來的技巧融合在原創(chuàng)作品中,形成了一種保有二次元味道,同時(shí)筆觸和顏色厚度擁有傳統(tǒng)繪畫(如水彩)質(zhì)感的個(gè)人風(fēng)格。
此次演講中,他分享了他2015年以來探索出來的電繪實(shí)用技巧、用電繪模擬水彩畫紋理的要點(diǎn),以及工作后如何繼續(xù)提升技能水平的經(jīng)驗(yàn)。
即便讀者不從事美術(shù)相關(guān)職業(yè),通過閱讀Krenz的分享,也能更好的理解個(gè)人的職業(yè)發(fā)展和提升路徑。
上海博思游戲?qū)W校為廣大希望進(jìn)入游戲美術(shù)行業(yè)的同學(xué)精心設(shè)計(jì)了各類零基礎(chǔ)游戲美術(shù)課程,保證學(xué)員最終符合行業(yè)就業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。同學(xué)們可以以此為基礎(chǔ),進(jìn)入游戲行業(yè)之后,再根據(jù)真實(shí)項(xiàng)目來探索屬于自己的個(gè)人創(chuàng)作風(fēng)格。