發布時間 : 2019-12-26
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游戲策劃中,UX交互設計是非常重要的基礎內容,是后續深入策劃涉及的基石。所以學好UX交互是游戲策劃的一項基本功,那么有哪些需要注意的地方?資深游戲策劃云飛向我們分享了他對于UX交互的一些獨到理解,讓我們一起來學習一下吧。
交互其實是專業性很強的職業,對策劃和視覺美術都要有一定的了解,且最好有一方的專長,所以我只是班門弄斧,十分淺的來聊聊交互。
游戲內的彈窗、按鈕及元件
這三者其實很散,但是本質上是一個內容,所以放到一起說明。
先說彈窗,任何一個游戲內的彈窗粗略的概括可以分為三個大類,大彈窗、小彈窗和提示彈窗。
大彈窗接近全屏界面,一般來說可操作區域多,功能或信息較多,不可點擊任意區域關閉,有關閉按鈕,之所以不做成全屏界面一般是為了節省跳轉界面的時間或已經在某個二/三級界面中。
小彈窗則是信息沒那么多,可操作功能也較少,同樣在某個二/三級界面中,可以是點擊任意區域關閉也可以不是,但是需要有關閉按鈕。
信息提示彈窗則一般不可操作,一般為點擊任意區域關閉,一般和點擊的信息位置相關(比如點擊獎勵icon查看獎勵)。
大彈窗一般只有一種,小彈窗可能為1-3種,信息提示彈窗則結合需求,比如技能描述彈窗、查看獎勵彈窗,通關彈窗等等。
彈窗結合需要可以偏多,但是一定要注意使用同類型的彈窗元素。
按鈕一般來說游戲內通用1-2套資源即可,替換按鈕的顏色即可表示(這么一看陰陽師用的并不好233),然后頁簽欄使用統一的一套資源。
另外,如果有兩個功能放在一起(比如一個合成一個分解,一個全部合成一個合成),最好使用不同的顏色用以提示玩家,比如陰陽師這里的強化與卸載,其實使用不同顏色的按鈕會好一些,比如下面的兩個按鈕。(強心要解釋的話應該是卸載并非不可撤回的操作,所以不需要用警示色,不過我認為就是沒做好233)
最后是元件,元件其實并不能有統一的規則,因為使用到的情況非常多且不同,但是如果是相同的邏輯,建議還是盡量保持使用相同的元件,比如下面兩個例子:選取數量最好還是統一使用拉條的元件,造成的不統一需要額外的設計,也會對玩家認知造成一定影響。
但是也會有沒有辦法的情況:這里總共使用了三種邊欄,但是因為大彈窗和界面無法使用同一種邊欄,而成就界面的邊欄需要點擊可展開,所以又采取了另外一種不同的形式。
總而言之,仍然是那句話:統一、規范和細節。
下期,云飛將向我們繼續分享關于UX交互設計中的對齊和通用信息欄,博思將與你一起學習,一起成長。