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        UX交互設計(五)信息的關聯和整合

          游戲策劃中,UX交互設計是非常重要的基礎內容,是后續深入策劃涉及的基石。所以學好UX交互是游戲策劃的一項基本功,那么有哪些需要注意的地方?資深游戲策劃云飛向我們分享了他對于UX交互的一些獨到理解,讓我們一起來學習一下吧。

          交互其實是專業性很強的職業,對策劃和視覺美術都要有一定的了解,且最好有一方的專長,所以我只是班門弄斧,十分淺的來聊聊交互。

          信息的關聯和整合,信息的整合方式

          這里用式神界面的信息作為實例。

        博思游戲策劃

          這個界面是選擇任意式神之后點擊詳情可以看到的信息,還有一些第一個界面沒有展示的信息(比如覺醒和御魂)。

          這些信息是基于什么考量怎樣排布的呢?首先我們看到的是大體的信息布局:左邊為式神模型展示,右邊為功能性信息展示,最右側邊欄。

          然后反推:一個式神需要哪些信息?

          玩家最關心的:形象,稀有度,星級,名字、養成。

          屬性相關最主要的內容:星級,等級,各種總屬性,技能。

          次要屬性:御魂屬性、御魂套裝效果、覺醒與否

          人物IP相關:CV、傳記、皮膚、常用與否、手賬

          在大區域定下來的前提下,哪些信息是和展示相關的?哪些信息是和屬性相關的?很明顯就可以想到現在在這種布局。

          但是也有邊緣徘徊的屬性,比如星級、稀有度和名字、養成按鈕,同樣的,這一個界面不可能將所有信息都塞在里面(特別是將較大空間留給了展示區域),比如技能的具體說明,具體的御魂。

          那么,這個界面最重要,或者說要占到最大區域的區塊是什么?是展示區域,那么可以歸為屬性和展示的重要信息則統一放到展示區域:稀有度、名字、養成、星級。其余非可展示屬性則置于屬性區域。

          然后還有一些信息塞不下怎么辦?或者說不希望影響界面效果怎么辦?整合,和其他的信息整合到一起:覺醒與否通過星級勾玉的顏色表示,御魂的屬性加成通過X+X的形式表示,技能等級通過icon+角標表示。

          而再多的信息,真放不下了,通過彈窗提示和切換頁簽表示。

          而因為左邊的展示區域是最重要的,所以左邊保持不變,切換右邊的信息。

          而相關聯的信息,盡量放在一起,比如養成和星級(當然手賬和CV跟星級沒什么關系,稀有度和名字,常用與否和是否上鎖,可以看到陰陽師也并沒有將整個左邊的頁面信息關聯的特別緊密,這也是陰陽師可以改進的地方。

          最后,既然剛剛都說到了,期望在有限的信息區域內展現更多的信息,同時又不至于破壞整體的視覺效果,怎么去把這樣的信息整合到一起呢?

          再看兩個東西。

        博思游戲策劃

          先看頭像框:并不大的范圍其實塞了相當多的信息:等級、星級、稀有度、覺醒與否、是否常用、是否上鎖、乃至皮膚、以及頭像。

          怎么做到的呢?先看明顯的:大的兩個角標、底部的星級、以及左邊的皮膚名。

          等級和是否上鎖使用呢兩個角標,而星級使用了底部信息欄。

          然后,底框顏色展示稀有度,星級勾玉顏色展示是否覺醒,等級角標的底框展示是否常用,頭像的變化及左邊名字展示皮膚。

          因為陰陽師是將右邊放了較大的空間給模型,所以名字放在了右邊,這樣頭像格子里可以省一點空間出來。

          就這樣,通過各種結合及一個原件反復利用的方式,用一個頭像icon表示了相當多的信息,這一點不得不說是十分牛逼的。

          最后看一下這個界面的1御魂快捷入口。

          因為后期玩家們的培養重點轉變成了御魂而非式神本身,所以陰陽師在列表界面加入了一個御魂快捷入口,同時這個入口還通過形狀及圖形的方式告訴你一些基本信息:御魂是否都帶了,有無四件套屬性,對御魂這樣一個復雜的功能來說,這也是一個很好的精簡整合方式了。

          下期,云飛將向我們繼續分享關于UX交互設計中的操作步驟次數及單次操作復雜程度,博思將與你一起學習,一起成長。

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