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        UX交互設(shè)計(jì)(六)操作步驟次數(shù)及單次操作

          游戲策劃中,UX交互設(shè)計(jì)是非常重要的基礎(chǔ)內(nèi)容,是后續(xù)深入策劃涉及的基石。所以學(xué)好UX交互是游戲策劃的一項(xiàng)基本功,那么有哪些需要注意的地方?資深游戲策劃云飛向我們分享了他對于UX交互的一些獨(dú)到理解,讓我們一起來學(xué)習(xí)一下吧。

          交互其實(shí)是專業(yè)性很強(qiáng)的職業(yè),對策劃和視覺美術(shù)都要有一定的了解,且最好有一方的專長,所以我只是班門弄斧,十分淺的來聊聊交互。

          操作步驟次數(shù)及單次操作復(fù)雜程度

          這里講的并非單純的次數(shù),而是玩家行為背后的流程,以及流程對玩家體驗(yàn)和行為的影響。

          一般來說,策劃案中會(huì)有大致的操作流程,但是策劃給到的一般以功能為主,流程背后的一些影響和思考一般會(huì)比較欠缺的(也是我現(xiàn)在欠缺的),比如:

          這個(gè)行為,是一個(gè)高頻行為,還是一個(gè)低頻行為?

          這個(gè)界面,是希望玩家在一天之內(nèi)多次點(diǎn)擊進(jìn)入,執(zhí)行一個(gè)簡單的操作;還是希望玩家每日點(diǎn)擊一次,執(zhí)行一個(gè)相對復(fù)雜的操作?

          這里可能的道具/ICON數(shù)量將會(huì)是多少?有哪些信息是一定要放到一級界面作為展示的?

          這一塊功能的目標(biāo)/目的是怎么樣的?

          這一塊的反饋時(shí)間大約是多長?立刻?一小時(shí)內(nèi)?一天?七天?一個(gè)月?

          這些信息,有可能策劃清楚,但是沒有考慮到界面流程的影響之中,這時(shí)候你需要跟策劃討論;有時(shí)候可能是策劃自己也不清楚的,這時(shí)候讓策劃先把這些內(nèi)容想清楚了,再來聊界面的一些東西。

          比如說,對于一個(gè)一天之內(nèi)需要在短時(shí)間內(nèi)高頻點(diǎn)擊的界面,比如說日常這樣的界面:玩家每天都需要打開,難度不會(huì)很高,獎(jiǎng)勵(lì)不算豐厚,玩家一般是在完成日常的那0.5-2個(gè)小時(shí)之間需要反復(fù)打開,這樣的界面一定不能有很復(fù)雜的功能,一般是入口、引導(dǎo)和信息的平鋪,因?yàn)橐坏┯幸恍┓爆嵉牟僮骰蛘唔撁嫣D(zhuǎn),玩家跑日常的那一個(gè)小時(shí)將會(huì)非常難受。

        博思游戲策劃

          聊清楚了這些之后,再考慮界面邏輯會(huì)比較靠譜:比如小紅點(diǎn)提示一般適用于玩家很快就能消除的情況(而且最好不要出現(xiàn)的太頻繁,除非你希望他很多的點(diǎn)擊到小紅點(diǎn)界面),如果是一個(gè)頗為長期的目標(biāo),最好不要使用主界面小紅點(diǎn)。這個(gè)也適用于對于玩家目標(biāo)的追求:短期目標(biāo)強(qiáng)引導(dǎo)強(qiáng)提示,長期目標(biāo)弱化引導(dǎo)和提示,但是加強(qiáng)視覺地位。

          下期,云飛將向我們繼續(xù)分享關(guān)于UX交互設(shè)計(jì)中的展示、信息和操作的平衡,博思將與你一起學(xué)習(xí),一起成長。

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