發布時間 : 2019-12-27
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游戲策劃中,UX交互設計是非常重要的基礎內容,是后續深入策劃涉及的基石。所以學好UX交互是游戲策劃的一項基本功,那么有哪些需要注意的地方?資深游戲策劃云飛向我們分享了他對于UX交互的一些獨到理解,讓我們一起來學習一下吧。
交互其實是專業性很強的職業,對策劃和視覺美術都要有一定的了解,且最好有一方的專長,所以我只是班門弄斧,十分淺的來聊聊交互。
操作步驟次數及單次操作復雜程度
這里講的并非單純的次數,而是玩家行為背后的流程,以及流程對玩家體驗和行為的影響。
一般來說,策劃案中會有大致的操作流程,但是策劃給到的一般以功能為主,流程背后的一些影響和思考一般會比較欠缺的(也是我現在欠缺的),比如:
這個行為,是一個高頻行為,還是一個低頻行為?
這個界面,是希望玩家在一天之內多次點擊進入,執行一個簡單的操作;還是希望玩家每日點擊一次,執行一個相對復雜的操作?
這里可能的道具/ICON數量將會是多少?有哪些信息是一定要放到一級界面作為展示的?
這一塊功能的目標/目的是怎么樣的?
這一塊的反饋時間大約是多長?立刻?一小時內?一天?七天?一個月?
這些信息,有可能策劃清楚,但是沒有考慮到界面流程的影響之中,這時候你需要跟策劃討論;有時候可能是策劃自己也不清楚的,這時候讓策劃先把這些內容想清楚了,再來聊界面的一些東西。
比如說,對于一個一天之內需要在短時間內高頻點擊的界面,比如說日常這樣的界面:玩家每天都需要打開,難度不會很高,獎勵不算豐厚,玩家一般是在完成日常的那0.5-2個小時之間需要反復打開,這樣的界面一定不能有很復雜的功能,一般是入口、引導和信息的平鋪,因為一旦有一些繁瑣的操作或者頁面跳轉,玩家跑日常的那一個小時將會非常難受。
聊清楚了這些之后,再考慮界面邏輯會比較靠譜:比如小紅點提示一般適用于玩家很快就能消除的情況(而且最好不要出現的太頻繁,除非你希望他很多的點擊到小紅點界面),如果是一個頗為長期的目標,最好不要使用主界面小紅點。這個也適用于對于玩家目標的追求:短期目標強引導強提示,長期目標弱化引導和提示,但是加強視覺地位。
下期,云飛將向我們繼續分享關于UX交互設計中的展示、信息和操作的平衡,博思將與你一起學習,一起成長。